手游策划的心酸路程(中):技术和策划竟是死对头?

手游策划的心酸路程(中):技术和策划竟是死对头?

   在上一期的“手游有故事”中,一位资深手游业内人贾路为我们讲述了国产手游行业不为人知的一方面,相信不少玩手游、并且关注手游的网友非常关注后续报道。而现在,我们为带来了贾路在北京的经历。

   天赋本来还不错的他,在新的城市,却被屡次刷新“三观”后,无奈离开了这一行业。毕业3年还换行,看上去不太理智,他自己也清楚,为什么还要如此地“不理智”?

还是那句话,无论你是否玩手游,都会对这个“路人”感兴趣(图据网络)

   在正式开始本文之前,贾路本人先对上期手游有故事的网友评论进行一些回复:

   网友“面包怪”评论: 现在有不赚快钱的手游?至少我没发现。

   贾路回复: 有点以偏概全。不赚快钱,确切地说不只需要赚快钱的手游越来越多,要么是IP号召力或者团队研发实力过强的,要么就是独立游戏。不过在国内,独立游戏在渠道、发行和玩家层面都不讨好。玩家骂归骂,但必须承认,市面上有这么多无脑刷数值游戏,存在即有“理”。

   广东网友: 确实是国内不少手游公司的现状……想说借鉴某些日本手游的系统也被领导一句“有国内的成功例子吗?”驳回,更别说什么天马行空的创意了……

   贾路回复: 其实国外也好不到哪里去。市场导向和制作理想的矛盾,在全球都存在。

   “该用户已在你背后”评论: 文章挺好,比采访那些游戏大佬什么的有意思多了,可以让我们了解游戏人的世界。

   贾路回复: 我们的内心世界其实和玩家一样,连吐槽的点也是一样的。

   正文部分开始—-

   刚入新公司就被“刷三观”

   在人生的第一个项目因竞争对手作假而失败后,贾路选择继续跟随原先的主管,前往北京发展,进入一家准一线手游企业的下属工作室,被原先的主管,也是该工作室的主策,指派做系统策划。“毕业一年就能做系统策划,机会非常难得,这也是我不远万里来北京的因素之一。”

   从小公司走出来的准新人,对中大型公司的第一印象往往都会非常赞。回想上期文章里,贾路的第一个单位,30多人租在普通写字楼的一个大间里,装修“朴实”,除了公司Logo和几张海报之外,也没有特殊地装饰,甚至前台也是普普通通。而反观他的新公司,虽然也算不上大公司,但租在一个看上去蛮有B格的写字楼里,和公司其他部门、工作室共同拿了两层楼,装修、公司Logo展现自然不用说,甚至每一层楼都有一个高大上的前台,和一个甜美可爱的妹子。

   贾路说,自己当时非常高兴,觉得这一切看上去都是一个环境超nice的公司。他更加认为自己来北京的决定无比正确。“当然了,现在回过头来看,只能说自己当时‘图样’了。”贾路“自嘲”道:“国内的手游,对于很多中小公司来说,就是个站队伍吃关系的圈子,中小发行站渠道的队伍,中小CP巴结发行,倒过来,渠道其实也会拉拢CP,仿佛一个‘关系层循环’。”

   在这种背景下,公司本身的B格自然也非常重要,中小公司也希望能尽量营造出知名大厂的feel,至少装出自己很有钱,尽可能给造访的发行、渠道或者CP们留下深刻的印象。“如果你是中小CP,月流水可能只有100~200多万,MAU也没多少,但你不得不编数据吹牛,吹到让渠道和发行记住你,争取得到外部支持,这是命脉。”贾路后来回忆说。

忽悠地久了,到了现在,忽悠在整个行业内的效果越来越差(图据网络)

   刚入职那段时间让贾路印象最深的一件事,倒不是工作内容本身的,而是有点偏个人层面的东西。有一次HR走形式地问他对新公司的感觉。贾路回答说一切都好,五险一金也都交,不像之前的公司只交五险。HR随即告诉贾路,不少小公司会使坏,不主动提起。其实只要员工主动要求公积金,公司多半还是会交的。

   “当时我就囧了,大致一算,原来我的上家单位也漏了我好几千的公积金。”贾路后来回忆说:“这算是我到了北京之后,被刷新的第一份‘三观’。”

   当然,初到北京,气候、饮食、房租、交通……各方面也会让这个南方小伙多少有些不适应。不过他倒没有半点犹豫。贾路说,只要你坚持奋斗的信念,各种艰苦和不适应,或者在外人眼里的寂寞人生,就不会真正困扰到你。他的性格使然,本可以含着父母的金钥匙,却偏要跑过来和屌丝们抢饭碗。人世间最“可恶”的高富帅,莫过于此类吧。

   正式开始工作

   原来,一款游戏是“吵”出来的

   经过了一些对新公司、新城市的适应和熟悉,大概是1个多月的时间,贾路觉得自己算是真正彻底进入了工作状态。对于自己所负责的一亩三分地,只有一年经验,但天赋和工作态度获得积极认可的贾路,也无需再向过去那般,稍微被上级否定一次,就自己给自己内心添堵,妄自菲薄。

   思路在,自信也在,但贾路在新岗位的第一次较大的挫折,在那之后的2个多礼拜就出现了—他和技术吵架了。为什么呢?只是因为他提交的一份策划需求,里面有两处非常明显的逻辑性错误,总之技术在写代码的时候一定能看出来,但技术仿佛就当作没发现一般,完全一五一十地按照需求逻辑做了出来。贾路发现疏漏后,随即羞愧道歉,并希望技术补上,这时,技术却不肯了。

   “整个流程已经按照你提的需求做完了,我得立刻去做下一个需求了。”

   “就两个小错误,就帮忙改一下吧。实在不好意思。”

   “改动的话,是牵一发动全身的。你再提交需求吧,我得严格按照排期走,排期到你了之后我马上会改的。”技术回复道。但贾路至今都不觉得这改动是真的“牵一发而动全身”。

   “重新提交就在好几个需求之后了,这样的错误,你在编写过程中应该能看得出来啊,为什么当时不改?总之,现在帮忙改一下吧。”

   “你提交的需求是什么,我就做什么。我还有监察你需求的责任?”

   技术员当时的这番话,让贾路觉得他非常不负责任,完全就是无脑地去完成策划提交的需求,反正最后出了错也都是策划背锅。而且,他一直觉得,一个优秀的职员,理应在自己力所能及的范围内,为相关同事的小错误做填补。“首先确实是我需求没有提好,这是最主要的错误。不过,有时你也不能要求其他人都和你一样有很高很高的责任心。”贾路后来回忆道:“是有一些技术就是‘无脑’按照策划需求来的,无论他心里觉得这份需求错误多大,都会只按需求来。”

   “当然,我那时也明白了,为什么自己在第一份单位和技术、美术关系都不错,他们也会主动帮我纠正一些东西,然后别的同事就都说我‘幸运’。”贾路说:“之前是小单位,总共就那么点人,而且我是彻头彻尾的新人,大家也照顾我。”

   生活中随和,工作中较真的贾路,当时怎么也不肯让步,两人随后就吵了起来,当然,从之前的对话我们就可以看出,他们两个无论怎么吵,技术都是不会改变主意的。职场上的这一吵,影响的范围显然也不只是他们两个而已。不少技术也开始公开吐槽诸如“你们策划的需求总是写不明确”、“提交了需求还改来改去,已经忍很多次了”等等。

   事态很快就发酵到了主管层面,技术部的老大(主程)直接找到了贾路的主管(主策划),没想到,主策也没表现地怎么“客气”。在这之后,贾路从同事口中得知,他的主管和那位主程之前就已吵了好几次,有时还会带上主美,每次吵的事情也差不多。基本无外乎以下“三座大山”:1.策划这边的需求,技术上实现不了。2.高层时不时传下来的需求,技术上也有好几个实现不了。3.临时改的需求,不论是不是技术原因,一律实现不了……需求加的加,改的改,两个人也总是吵来吵去,争来争去,游戏的开发就是这样进行的。

发表评论

您的电子邮箱地址不会被公开。 必填项已用*标注